Ako hoćeš da stvaraš nove tehnologije, moraš uspostaviti kreativnu ravnotežu!

Pre nego što su se pojavi­li prvi personalni raču­nari, pa čak i pre nego što su digitalna integrisana kola postala dostupna na tržištu, jedini način da se bavite digital­nom tehnikom, koja je tada bila prilično neatraktivna oblast, bilo je da se igrate sa tranzistorskom logikom. Čak su i tranzistori bili prilično skupi, pa ste to igranje morali da ograničite na sklopo­ve sa svega nekoliko germani­jumskih tranzistora.

x

Tranzistor

x

Uz dovoljno entuzijazma se lako savladaju sve prepreke, pa sam tako u mladosti pravio svoja prva bistabilna digitalna kola. Kad takvom kolu dodate kondenzatore kao vremensku konstantu u pozitivnu povratnu spregu, ono postaje nestabilno i brzo menja stanje, a ako paralel­no s tim kondenzatorima dodate i otpornike, kola se zaustave u zatečenom stanju. Time sam, i ne znajući kako to da nazovem, napravio svoj prvi generator slučajnih brojeva sa skromnim jednobitnim izlazom. U kolektore tih tranzistora postavio sam dve niskonaponske sijalice, pa kad pritisnete taster, kola radi kao as­tabilno, a kad ga otpustite, slučaj (odnosno, milisekunda u kojoj otpuštate taster) odlučuje koja će od te dve sijalice ostati upaljena. Pored tih sijalica napisao sam ,,Da" i ,,Ne", pa sam to ekstravagantno čudo tehnike, koje sam zajedno sa baterijom spakovao u malu drvenu kutiju, proglasio uređajem za donošenje odluka i po­klonio ga drugarici za rođendan.

f

kutija sa sijalicama

f

Uređaj nije izgledao lepo, ali je na rođendanu bio zvezda večeri. Mladost je učinila svoje i atmosfera je ubrzo bila takva kao da prizivamo duhove. Svako ko se dokopao tog ran­dom-generatora, poželeo je da mu on pomogne u donošenju neke odluke. U nama je proradio mehanizam koji se u psihologiji zove selektivna ekspozicija, tako da su se kasnije svi sećali samo zanimljivih i ,,pametnih" odlu­ka, pa je u sećanju gostiju sa rođendana svemu uskoro dato mistično značenje.

Naravno da je generator slučajnih brojeva najgori mo­gući savetodavac pri donošenje važnih odluka. Ali ako pustite mašti na volju, zar ne biste voleli da imate neki superinteligentni uređaj koji bi vam u situaciji na pritisak tastera sugerisao dobru odluku, jednobitnu - recimo, samo ,,Da" ili ,,Ne"? Takav uređaj nažalost ne postoji, ali umesto možemo  da koristimo alatku, koja takođe može da bude korisna u donošenju odluka. O toj alatki, koja se koristi za kritičko mišljenje, bilo je reči u PC#233.

c

Kreativnost i odlučivanje

f donosenje odluka1 f

Ako se bavite kreativnim projektovanjem, treba da znate da je prvi trenutak, u kome se javlja inicijalna ideja, nešto što je jednostavno ,,dato". Takva ideja se često pojavi niotkuda i ako je ne manifestujete, uskoro će se, kao što je i sa snovima slučaj, nepovratno izgubiti iz sećanja.

Kod kreativnog brainstor­ming-a nema svesnog odluči­vanja, moglo bi se reći čak i da bi ono ugrozilo stvaranje novih ideja. Tek kad ostvarimo taj kapital koji se zove dobra ideja, čeka nas puno koraka od kojih se svaki zasniva na predanom radu. Tada bi trebalo da kre­ativno mišljenje ustupi mesto kritičkom, a to znači da svaku odluku podvrgnemo napadima i da je menjamo sve dok ne bu­demo sigurni da je ona optimal­na. Ovo je težak posao, koji će se često završiti lošim (ili barem ne najboljim) odlukama, a dokaz za to ćemo dobiti kad završimo projekat, jer će tek tada biti jasno da postoje i bolja rešenja.

Određeni broj projekata ćete verovatno morati da čuvate kao poslovnu tajnu. Praksa, ipak, pokazuje da u ova­kvim projektima ima najmanje pravih inovacija, i da je umesto kreativnosti ovde uglavnom reč o onome što se zove know-how. Da biste odali dobru kondi­ciju i unapredili potencijale za kreativnost, ali i da biste postigli dobar rejting na tržištu razvojnih stručnjaka, nepres­tano morate da radite i projekte ,,za svoju dušu", u kojima imate punu slobodu odlučivanja.

d

Ravnoteža pre svega

d ravnoteza d

Još jedan od važnih kriterijuma pri projektovanju je uravnote­ženost delova sistema. Jednos­tavno rečeno, potreban nam je dobar balans između pojedinih komponenata, kako ne bismo došli u situaciju da dobre karakteristike jednog kvalitetnog i skupog dela ne mogu da dođu do izražaja zbog suviše slabih performansi nekog drugog. Nije racionalno, na primer, povezivati zvučnike snage 500 w na poja­čalo snage 2 w, ili na stari auto koji se raspada montirati gume koje su skuplje od njega. Na prvi pogled je lako izbeći tu zamku, ali situacija nije uvek tako jednostavna i često se prave greške koje vode ka loše uravno­teženom sistemu. Prvi korak u praktičnoj realizaciji digitalnog kontrolera je izbor centralne jedinice, koja je obično mikro­kontroler ili mikroprocesor.

Koja je cena čipa, brzina rada, količina memorije, koje perife­rije sadrži? Ako uređaj radi na baterije, vitalna performansa je svakako potrošnja struje, kako u radnom, tako i u pasivnom (sleep) modu. Za kakvu bateri­ju se opredeliti, kako će se ona uklopiti u celinu i koliku auto­nomiju rada će ponuditi?

Skoro da je pravilo među konstruktorima da za jednos­tavne zadatke, u kojima može da radi mali i jeftin mikrokontroler, koriste kompletne kompjutere. Uz takvo rešenje dolazi niz problema: napajanje, dimenzije, nepouzdanost, spo­rost startovanja i česti padovi sistema, kao i reinstalacije (za koje su potrebni monitor, tasta­tura i miš), a ponekad i virusi.

Uobičajeni izgovor konstruktora je da su matične ploče danas jeftine, ali je istina zapravo da oni ne umeju da projektuju sistem koji je u dobroj ravnoteži sa zahtevima zadatka. Istina je da u poslednje vreme na tržištu ima zaista malih i jeftinih soc (system on chip) računara, koji u nekim slučajevima mogu dobro da se upotrebe, ali je za kompaktan i efikasan projekat često potrebno zasukati rukave i reša­vati probleme na nivou čipa.

Dobar balans treba održati ne samo između komponenata sistema, nego i između slože­nosti projekata i postavljenih zahteva. Početnicima, koji projektovanju prilaze sa puno entu­zijazma, nije lako da se odupru iskušenju da u projekat ubace svaku ideju koja im padne na pamet, pa na kraju krenu u gra­dnju mastodonta koga nikada neće završiti, ili koji će biti pre­terano komplikovan za upotre­bu i održavanje. Za ovu grešku, koja je vrlo česta u tehničkom svetu, odomaćen je izraz over­powering the project (preterano osnaživanje projekta).

d

donosenje odluka

c

Primera za overpowering ima bezbroj. Stariji čitaoci će se mo­žda setiti vhs video-rekordera koje smo prepoznavali po tome što im vreme oo:oo neprekidno treperi jer niko nema dovoljno volje da pamti postupak pode­šavanja ili dovoljno strpljenja da ga primeni posle svakog nestanka struje. Mladi ne znaju za taj problem, ali su verovatno imali prilike da, pri korišćenju svog ,,pametnog" telefona, ne mogu da se sete nekog nepotrebnog (ali nezaobilaznog) pinkoda, ili im se dogodilo da uđu u neki bezvezan meni, iz koga je izlazak tako komplikovan da ga pamte samo po nerviranju i uloženom naporu.

To je normalno i događa se sva­kome, čak i najboljim razvoj­nim timovima velikih svetskih kompanija. Zbog toga se uvek pojavljuju novi i bolji modeli, a ako direktora razvoja te kom­panije upitate zašto nije odmah ponudio to bolje rešenje, samo će slegnuti ramenima.

Koja je najveća mana pro­jekta koji ste započeli? Pitajte nekoga, još bolje više njih! Ne branite pred njima svoj projekat, nego mislite o tome kako da ga poboljšate. Iznesite svaku ideju i diskutujte o njoj, bez straha da će vam je neko ,,ukrasti". Lju­bomorno sakrivanje ideja nema ničeg zajedničkog sa načinom na koji funkcioniše konstruk­torski svet. Uostalom, to što ste dokumentovali ideju neopozivo svedoči o tome da je ona vaša, ali je verovatno da ćete, posle samo jednog minuta i uz dobar web pretraživač, ustanoviti da niste ni prvi ni jedini koji ste došli na tu ideju. Svejedno, nas­tavite dalje, jer to što ste sami osmislili koncept, svedoči da imate dovoljno potencijala da ga razvijete i nadogradite do uspeš­nog projekta.

Izvor: PC Press